viernes, 19 de octubre de 2012

Juegos de mesa



Ludo 


Posición inicial y objetivo del juego:Ludo es un clásico juego de carreras con dados, se juega con cuatro fichas y un par de dados por participante. El objetivo del juego consiste en mover las cuatro fichas hasta su casa
Movimiento de las fichas:

  • Ambos jugadores comienzan la partida con todas sus fichas en la base de sus respectivas casas.
  • Cada turno comienza con una tirada de dados, seguida de un movimiento de una ficha.
  • Si se obtiene un seis, el jugador que lo obtiene, vuelve a lanzar el dado y ambos (o más) números son empleados para realizar un movimiento con una única de las fichas que se seleccione.
  • Los movimientos se realizan a lo largo del tablero en sentido horario 
  • Para poder poner en juego una ficha (círculo de inicio), debe sacarse un seis, en otro caso la ficha ha de permanecer en la base. 
  • Para agilizar la partida, se inicia la partida con el lanzamiento de tres dados a la vez, en vez de uno. En otras palabras, cada jugador lanza tres dados por turno hasta que se saca un seis y se pone en juego la primera ficha. Cuando se alcanza este objetivo, todas las sucesivas tiradas se realizan con un único dado.
Cómo capturar fichas adversarias
Si el movimiento de la ficha de un jugador (o uno de sus sub-movimientos en caso de una tirada múltiple) finaliza en un círculo que está ocupado por una ficha contraria, esta es capturada y retorna a la base del adversario. La ficha capturada puede ser puesta de nuevo en juego sólo si se saca un seis.
Otras reglas importantes
  • No se puede mover una ficha a una casilla que está ocupada por otra del mismo color. 
  • Si, en la actual tirada, no se puede realizar un movimiento legal, el jugador debe de pasar el movimiento.


 
Domino
 
Domino El juego apareció primeramente en Europa en el siglo XVIII, en Italia, posiblemente en las cortes de Venecia y Nápoles. Las fichas originalmente se hicieron pegando y sujetando dos láminas de ébano a ambos lados de la ficha de hueso. Esto impedía hacer trampa y mirar el valor de los puntitos por atrás de la ficha con ciertas luces. También servía para producir un agradable contraste entre los puntitos blancos y el fondo negro, permitiendo que se vea el hueso a través de los agujeros en el ébano. El alfiler en el medio de la ficha se conoce como "ojiva", por razones obvias. Aunque las fichas no se hicieron de esta manera por siglos, la tradición ha mantenido la ojiva que aún se encuentra en muchos conjuntos modernos. Muchos jugadores sienten que aún es de ayuda dado que hace que las fichas sean más fáciles de barajar y protege sus caras.

Aunque las fichas de dominó tienen claramente una herencia china, hay un debate sobre si el juego jugado por los europeos se trajo de China a Europa en el siglo XIV o si, en efecto, fue inventado independientemente. El dominó europeo es más pequeño que el chino y hay una ficha sola para cada permutación del tiro de dos dados o un espacio en blanco, haciendo un total de veintiocho fichas. Este es el conjunto estándar o "doble seis" y, como en China, se pueden jugar varios juegos con él. Los conjuntos "doble doce" (91 fichas) son populares en América y los conjuntos "doble nueve" (55 fichas) también existen.

El juego llegó a Gran Bretaña a fines del siglo XVIII desde Francia (posiblemente por medio de los prisioneros de guerra franceses) y rápidamente parece haberse hecho popular en posadas y tabernas. La palabra "Dominó" es francesa, que designa una capucha blanca y negra usada por los sacerdotes cristianos en invierno y es probablemente de donde deriva el nombre del juego.

El dominó o sus variantes se juegan en casi todos los países del mundo, pero es más popular en América Latina.


     
Damas
Hoy en día todavía no existe un consenso claro sobre el lugar exacto de origen, situándolo entre España y Francia. Durante los últimos años se han llevado a cabo varios estudios para intentar aclarar de una vez cuál fue el lugar de nacimiento de las Damas. La mayoría de ellos coinciden en afirmar que nació en España hacia el año 1100 d.C. Se han hallado restos arqueológicos de un juego similar a las Damas, y que lo situarían en la antigua Persia, pero son meras especulaciones.
Sobre su aparición definitiva, la opinión generalizada es que surgió de la fusión de tres juegos: las fichas de las tablas, el tablero del ajedrez y los movimientos del alquerque.
En sus inicios el juego era llamado "ferses", el nombre por el que se conocía a la reina en el ajedrez. Conviene indicar que las piezas en las damas se mueven como lo hacía la reina en el ajedrez de la época. El nuevo movimiento que introdujo este juego fue la habilidad de saltar sobre las piezas del contrario y capturarlas. En ese momento el juego pasó a ser conocido como "fierges". Fue en 1508 cuando se le empezó a llamar por su nombre actual.
En sus orígenes, las reglas de juego eran muy diferentes; por ejemplo, capturar la pieza del contrario era opcional. Más adelante, en 1535 se introdujo la obligatoriedad como regla y, antes de convertirla en estándar, se jugaba como una variante llamada "jeu forcé" (juego forzado).
Durante algunas épocas, el juego de las damas se vio desprestigiado por considerarlo de mujeres, dado que el de hombres era el ajedrez. Sin embargo, jugarlo bien implica una buena estrategia; los grandes jugadores llegan a planificar entre 15 y 20 movimientos por adelantado.




Monopoly
1. Introducción
Tiempo de juego: más de una hora.
Jugadores: de 2 a 6.
Elementos: juego del Monopoly (ver Reglas).
Dificultad: ideal para familias, requiere una combinación de estrategia y suerte.

El Monopoly, sin duda, refleja lo mejor y lo peor del capitalismo. El objetivo del juego no deja de ser conseguir la bancarrota de los demás y aumentar la fortuna personal al máximo consiguiendo el monopolio. Es un juego que provoca grandes enfrentamientos y que mantiene como ninguno a los jugadores frente al tablero durante horas y horas. Apasiona y engancha de tal manera que, algunas veces, los jugadores añaden normas adicionales que les permiten ampliar el crédito y prolongar de esta manera el juego, entrando en franca contradicción con los propios impulsores del Monopoly, que preocupados por su dilatada duración, crearon normas para que no se extendiera más de dos horas.
En este juego tiene un peso relativamente importante la suerte, ya que el avance del jugador depende de los dados. Es un juego eminentemente de comercio, de habilidad y de recreo.


2. Objetivo
A través de vender, comprar y alquilar propiedades, convertirse en el jugador más rico y, a la vez, conducir al resto a la bancarrota.
3. El juego
El Monopoly cuenta con un tablero dividido en 40 casillas, que incluye 22 terrenos para construir, 4 estaciones de ferrocarril, 2 empresas de servicio público, y 8 casillas de recompensas y sanciones:
·         Las esquinas consisten en casillas especiales marcadas como "salida", "cárcel", "parking libre" a "ir a la cárcel".
·         En el centro del tablero se amontonan las camas destinadas a la Suerte y a la Caja de Comunidad.
·         También se necesitan dos dados y una ficha de un color diferente para cada jugador.
·         Cartas de Título de Propiedad sobre los terrenos a construir, 32 casas de color verde y 12 hoteles de color rojo.
·         Billetes de banco del Monopoly de diferentes valores.


4. Inicio
Se colocan las camas de Suerte y Caja de Comunidad en sus respectivos puntos en el tablero.

Cada jugador tira el dado y el número más alto es el banquero. Es decir, será el encargado de distribuir el dinero (salarios, bonificaciones, premios, etc.) y de ceder los títulos de propiedad y las construcciones. También deberá conducir las subastas de propiedades. El banquero puede jugar (si hay menos de cuatro jugadores) y, naturalmente, debe tener buen cuidado de separar su capital personal del de la banca.

Cada jugador elige la ficha de un color y luego la ubica en la casilla de salida.
Antes de comenzar el juego, todos los participantes recibirán del banquero 150.000 pesos distribuidas de la siguiente manera:
    1 billete de 50.000 pesos.
    6 billetes de 10.000 pesos.
    5 billetes de 5.000 pesos.
    11 billetes de 1.000 pesos.
    7 billetes de 500 pesos.
    5 billetes de 100 pesos.

La banca guarda el resto del dinero. También posee los títulos de propiedad, las casas y los hoteles. El banco podrá vender todas sus construcciones y propiedades. Nunca puede quedarse sin liquidez (llegado a este extremo debería procederse a "fabricar moneda a mano").


Cada jugador tira los dados; el que obtiene la puntuación más alta abre el juego:
·         El primer jugador lanza los dados y mueve su ficha alrededor del tablero, en la dirección de la flecha, el número de espacios indicado por el total de ambos dados.
·         Los turnos corren en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa; cada jugador arroja los dados y avanza su ficha el número indicado de casillas, aprovechando las opciones que le da el resultado de su tirada. La ficha se quedará en esa casilla hasta que se produzca una nueva tirada.
·         Una o varias fichas pueden permanecer simultáneamente en la misma casilla.
·         Si un jugador obtiene un doble, tiene el derecho a tirar de nuevo; si tira tres dobles seguidos, va directamente a la cárcel.
·         En el transcurso del juego, los jugadores darán varias vueltas al tablero; cada vez que pasen por la casilla de salida recibirán de la banca 20.000 pesos en concepto de honorarios.
5. Reglas de juego
Propiedades
·         Si un jugador va a parar a un terreno sin propietario, tiene la opción de comprarlo al banco.

·         Si decide comprar la propiedad, el jugador paga al banco el valor estipulado en el Título de Propiedad y recibe la carta que lo hace propietario. El jugador emplaza la carta, boca arriba, frente a él. A partir de entonces, podrá cobrar un alquiler a cada jugador que aterrice en esa casilla.

·         Si el jugador decide no comprar la propiedad, el banquero la gana en subasta. Cualquiera puede participar en la subasta, incluso el jugador que ha rechazado la opción de comprar. La propiedad va a parar a manos de quien realiza la puja más elevada. Éste paga inmediatamente al banquero y recibe su Título de Propiedad. Las estaciones y empresas de servicio público también siguen este proceso.

Estaciones de ferrocarril y empresas de servicio público
·         Si una tira de de los dados lleva a una empresa de servicio público que ya tiene propietario, el jugador debe pager 4 0 10 veces el número arrojado por los dados, según que el jugador propietario poses una o dos cartas. Sirve el número arrojado por los dados para mover la ficha, es decir, no es necesario tirar de nuevo para calcular la cantidad.

·         Si una carta de Suerte envía al jugador s la empresa de servicio público, el jugador sí debe tirar los dados para calcular el alquiler que debe.

·         Cuando un jugador posee las dos camas de empresa de servicio público y una de ellas está hipotecada, igualmente cobra 10 veces el alquiler en la carta no hipotecada.

·         Si una carta de Suerte envía a la estación de ferrocarril más cercana, el jugador debe moverse hacia la más cercana en la dirección del tablero (no hacia atrás).

Suerte o Caja de Comunidad
·         Cuando el jugador va s parar a las casillas de Suerte o Caja de Comunidad, toma una carta del montón correspondiente y sigue las instrucciones que recibe. Después, debe colocar de nuevo la carta boca abajo en la parte inferior de la pila.

·         Hay dos casos en los que se queda con la carta; son los que permiten salir de la cárcel. Su lema es "Salga de la cárcel". Después de haber utilizado estas cartas, también serán colocadas debajo del montón. Esta carta también puede ser vendida por un jugador a otro por el precio que convengan de mutuo acuerdo.


·         Si un jugador debe pager un impuesto o una multa, lo hará al banco. El impuesto gravará las construcciones vigentes y no tendrá en consideración que el jugador deba vender algunas de ellas para pagar la suma exigida.

Si el jugador es enviado a cualquier otra casilla y pass por la salida, cobrará las 20.000 pesos.

La cárcel
·         Cuando el jugador es enviado a la cárcel, la ficha va directo de la casilla en que está ubicada a la de la cárcel.

Un jugador va a la cárcel:
1. Si va a parar a la casilla que reza "Vaya a la cárcel".
2. Si le sale una carta que le indica "Vaya a la cárcel".
3. Si tira un doble tres veces seguidas (en este caso, guarda los beneficios que haya obtenido en las jugadas anteriores).
4. En ningún caso recibirá las 20.000 pesos por pasar por la casilla de salida.

·         Si en el transcurso normal del juego el jugador va a parar a 1a casilla de la cárcel sin ser enviado a ella, se considera una simple visita y no es cargado con ninguna sanción. Continúa el juego en la siguiente tirada.

·         Cuando un jugador ha sido enviado a la cárcel, debe esperar el próximo turno para liberarse, sea cual sea la manera en que lo haga.

Un jugador sale de la cárcel:
1. Si obtiene un doble durante uno de los tres turnos de juego siguientes (en este caso, desplazará la ficha el número de casillas indicado por los dados).
2. Si posee o compra una carta "Salga de la cárcel".
3. Si paga una multa de 5.000 pesos.

Después del tercer turno, si el jugador encarcelado no ha obtenido un doble, está obligado a pagar las 5.000 pesos y a salir de la cárcel. En ese caso, avanzará su ficha el número de casillas que haya obtenido mediante los dados.

Durante su estancia en la cárcel, el jugador puede percibir los alquileres, construir sobre sus terrenos, comprar, vender o hipotecar sus propiedades.

Aterrizar en una casilla con propietario
El propietario cobrará el alquiler de acuerdo con las tasas establecidas en su Título de Propiedad. El alquiler es más alto si la propiedad está construida.

Si la propiedad está hipotecada, el propietario no puede cobrar alquiler. En este caso, y para que quede claro, el título de propiedad estar"á vuelto boca abajo.

Si el propietario posee todas las propiedades de aquel color sin edificar, puede doblar el alquiler (aunque tenga hipotecadas propiedades de otros colores). Si hay alguna propiedad hipotecada de este color, no se puede cobrar el doble, ya que se considera incompleto el grupo.

Si el propietario no reclama el alquiler antes de que el próximo jugador realice su tirada, pierde la suma.

Construir
Cuando un jugador posee todas las propiedades de un mismo color, puede aumentar las rentas que le proporcionan los alquileres construyendo casas y hoteles en cede uno de los terrenos. El precio de las construcciones está marcado en cede uno de los títulos de propiedad.

No es necesario esperar el turno para comprar una casa u hotel. En cualquier momento en que los dados estén cambiando de manos, y el jugador disponga del dinero y de los títulos de propiedad de todo el grupo, puede adquirir construcciones.

Las propiedades deben incrementarse a la par; si un terreno posee una casa, la próxima casa debe ir a otro terreno del mismo grupo.

Cuando un jugador tiene cuatro casas, puede comprar un hotel que las sustituya. El precio también está establecido en el Título de Propiedad. De todas maneras, es preciso que haya cuatro casas en cede uno de los terrenos del grupo antes de levantar un solo hotel (existe el límite de un hotel por terreno).

Cuando no hay casas a la venta
Si el banco no dispone de casas para vender, el jugador debe esperar que alguien se las venda al banco. Incluso si el jugador pudiera comprar directamente un hotel, está obligado a esperar a que el banco disponga de cuatro casas para conseguir el hotel.

Si la demanda de los jugadores es superior a la oferta del banco en casas a hoteles, el banquero vende las construcciones en subasta y las obtiene el que puja más alto. La subasta comienza a partir del precio más bajo indicado en los diversos títulos de propiedad de los jugadores implicados.

Bajo ninguna circunstancia un jugador puede mover una casa o un hotel de una de sus propiedades a otra, o vender una casa o un hotel a otro jugador. El jugador si puede revender casas y hoteles al banco, que pagará la mitad del precio de compra.

De la misma manera que los hoteles y las casas se incrementaron a la par, deben disminuir a la par. Por ejemplo, si un jugador desea vender un hotel, no puede dejar el terreno vacío mientras los otros terrenos tienen hoteles; debe cambiar también los hoteles por casas para distribuirlos equitativamente entre las tres propiedades.

Si todos los hoteles son vendidos y no convertidos en casa, el banco los compra por la mitad del precio de cinco casas de aquel Título de Propiedad.

Hipotecas
Las propiedades sin casas a hoteles pueden ser hipotecadas. El banco paga la hipoteca establecida en el Título de Propiedad y el jugador debe emplazarlo boca abajo (el jugador todavía es propietario).

Si el jugador desea hipotecar un grupo construido, debe revender antes todas las casas y hoteles al banco.

El propietario de unos terrenos hipotecados no puede cobrar alquiler ni construir sobre ellos. El jugador tampoco puede construir sobre otras propiedades del mismo color, pero sí puede cobrar alquiler de ellas y cargar el doble por tener todo el grupo de color bajo su posesión.

Para retirar la hipoteca, el jugador debe pager al banco la cantidad correspondiente a la hipoteca más un 10 % de interés. Si decide construir casas y hoteles, aunque los hubiera revendido al banco a mitad de precio, los comprará al precio en curso.

Un jugador puede entregar una propiedad hipotecada al banco como pago de una deuda. El banco descontará del valor de la propiedad el 10 % de interés y llevará la carta inmediatamente a subasta.

Ventas entre jugadores
Un jugador puede vender a otro, por un precio convenido de mutuo acuerdo, propiedades sin construir, estaciones de ferrocarril o empresas de servicio público. No se puede vender ninguna propiedad con casas u hoteles ni cualquier otra carta del grupo.

Un jugador puede vender también una propiedad hipotecada. El nuevo propietario deberá pager inmediatamente la hipoteca y los intereses al banco. Si decidiera mantener la deuda con el banco, al recibir la propiedad debe pager un 10 % de interés y, al pager la hipoteca, un 10 % adicional.

Si un jugador sólo puede pager un alquiler con una propiedad, el propietario puede decidir qué valor tiene esa propiedad independientemente de su precio de salida.

Bancarrota
Si un jugador debe más alquiler del que puede pager con su capital líquido, puede pager con un Título de Propiedad sin construcciones y sin hipotecas al precio que marca la carta. También puede pedir al banco que subaste sus propiedades a intentar pager su alquiler con los beneficios resultantes.

Después de vender sus propiedades, si todavía no puede pager la renta, debe declararse en bancarrota y entregar todo lo que posee a su acreedor. Si poseía casas u hoteles, éstos serán comprados a mitad de precio por la banca, que entregará el dinero a los acreedores.

Si el caso fuera que no podía pagar impuestos o sanciones, el banco sería el receptor de las propiedades y las subastaría enseguida.

En ambos casos, el jugador se ve obligado a dejar el juego.

Solidaridad entre jugadores
En el Monopoly no existe, y queda prohibido:
1. "Olvidarse" de cobrar alquiler a jugadores desfavorecidos.
2. Ayudar a otros jugadores a salvaguardar sus bienes.
3. Prestar dinero o propiedades.
6. Estrategia
La tentación en el Monopoly es correr alrededor del tablero comprando todas las propiedades al alcance; sin embargo hay algunas propiedades que son más deseables que otras. Cuando uno aterriza en una propiedad debe evaluar cuidadosamente si debe comprarla o no, considerando si la cantidad de dinero que implica puede compensarse de alguna manera