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jueves, 29 de noviembre de 2012
viernes, 16 de noviembre de 2012
viernes, 19 de octubre de 2012
Juegos de mesa
Ludo
Posición inicial y
objetivo del juego:Ludo es un clásico juego
de carreras con dados, se juega con cuatro fichas y un par de dados por
participante. El objetivo del juego consiste en mover las cuatro fichas hasta
su casa
Movimiento de las fichas:
- Ambos jugadores comienzan la partida con todas sus fichas en la base de sus respectivas casas.
- Cada turno comienza con una tirada de dados, seguida de un movimiento de una ficha.
- Si se obtiene un seis, el jugador que lo obtiene, vuelve a lanzar el dado y ambos (o más) números son empleados para realizar un movimiento con una única de las fichas que se seleccione.
- Los movimientos se realizan a lo largo del tablero en sentido horario
- Para poder poner en juego una ficha (círculo de inicio), debe sacarse un seis, en otro caso la ficha ha de permanecer en la base.
- Para agilizar la partida, se inicia la partida con el lanzamiento de tres dados a la vez, en vez de uno. En otras palabras, cada jugador lanza tres dados por turno hasta que se saca un seis y se pone en juego la primera ficha. Cuando se alcanza este objetivo, todas las sucesivas tiradas se realizan con un único dado.
Cómo capturar fichas
adversarias
Si el movimiento de la
ficha de un jugador (o uno de sus sub-movimientos en caso de una tirada
múltiple) finaliza en un círculo que está ocupado por una ficha contraria, esta
es capturada y retorna a la base del adversario. La ficha capturada puede ser
puesta de nuevo en juego sólo si se saca un seis.
Otras reglas importantes
- No se puede mover una ficha a una casilla que está ocupada por otra del mismo color.
- Si, en la actual tirada, no se puede realizar un movimiento legal, el jugador debe de pasar el movimiento.
Domino
Domino El juego apareció primeramente en
Europa en el siglo XVIII, en Italia, posiblemente en las cortes de Venecia y
Nápoles. Las fichas originalmente se hicieron pegando y sujetando dos láminas
de ébano a ambos lados de la ficha de hueso. Esto impedía hacer trampa y mirar
el valor de los puntitos por atrás de la ficha con ciertas luces. También
servía para producir un agradable contraste entre los puntitos blancos y el
fondo negro, permitiendo que se vea el hueso a través de los agujeros en el
ébano. El alfiler en el medio de la ficha se conoce como "ojiva", por
razones obvias. Aunque las fichas no se hicieron de esta manera por siglos, la
tradición ha mantenido la ojiva que aún se encuentra en muchos conjuntos
modernos. Muchos jugadores sienten que aún es de ayuda dado que hace que las
fichas sean más fáciles de barajar y protege sus caras.
Aunque las fichas de dominó tienen
claramente una herencia china, hay un debate sobre si el juego jugado por los
europeos se trajo de China a Europa en el siglo XIV o si, en efecto, fue
inventado independientemente. El dominó europeo es más pequeño que el chino y
hay una ficha sola para cada permutación del tiro de dos dados o un espacio en
blanco, haciendo un total de veintiocho fichas. Este es el conjunto estándar o
"doble seis" y, como en China, se pueden jugar varios juegos con él.
Los conjuntos "doble doce" (91 fichas) son populares en América y los
conjuntos "doble nueve" (55 fichas) también existen.
El juego llegó a Gran Bretaña a
fines del siglo XVIII desde Francia (posiblemente por medio de los prisioneros
de guerra franceses) y rápidamente parece haberse hecho popular en posadas y
tabernas. La palabra "Dominó" es francesa, que designa una capucha
blanca y negra usada por los sacerdotes cristianos en invierno y es
probablemente de donde deriva el nombre del juego.
El dominó o sus variantes se
juegan en casi todos los países del mundo, pero es más popular en América
Latina.
Damas
Hoy en día todavía no existe un consenso claro sobre el lugar
exacto de origen, situándolo entre España y Francia. Durante los últimos años
se han llevado a cabo varios estudios para intentar aclarar de una vez cuál fue
el lugar de nacimiento de las Damas. La mayoría de ellos coinciden en afirmar
que nació en España hacia el año 1100 d.C. Se han hallado restos arqueológicos
de un juego similar a las Damas, y que lo situarían en la antigua Persia, pero
son meras especulaciones.
Sobre su aparición definitiva, la opinión generalizada es que
surgió de la fusión de tres juegos: las fichas de las tablas, el tablero del
ajedrez y los movimientos del alquerque.
En sus inicios el juego era llamado "ferses", el
nombre por el que se conocía a la reina en el ajedrez. Conviene indicar que las
piezas en las damas se mueven como lo hacía la reina en el ajedrez de la época.
El nuevo movimiento que introdujo este juego fue la habilidad de saltar sobre
las piezas del contrario y capturarlas. En ese momento el juego pasó a ser
conocido como "fierges". Fue en 1508 cuando se le empezó a llamar por
su nombre actual.
En sus orígenes, las reglas de juego eran muy diferentes; por
ejemplo, capturar la pieza del contrario era opcional. Más adelante, en 1535 se
introdujo la obligatoriedad como regla y, antes de convertirla en estándar, se
jugaba como una variante llamada "jeu forcé" (juego forzado).
Durante algunas épocas, el juego de las damas se vio
desprestigiado por considerarlo de mujeres, dado que el de hombres era el
ajedrez. Sin embargo, jugarlo bien implica una buena estrategia; los grandes
jugadores llegan a planificar entre 15 y 20 movimientos por adelantado.
Monopoly
1.
Introducción
Tiempo
de juego: más de una hora.
Jugadores:
de 2 a 6.
Elementos:
juego del Monopoly (ver Reglas).
Dificultad:
ideal para familias, requiere una combinación de estrategia y suerte.
El
Monopoly, sin duda, refleja lo mejor y lo peor del capitalismo. El objetivo del
juego no deja de ser conseguir la bancarrota de los demás y aumentar la fortuna
personal al máximo consiguiendo el monopolio. Es un juego que provoca grandes
enfrentamientos y que mantiene como ninguno a los jugadores frente al tablero
durante horas y horas. Apasiona y engancha de tal manera que, algunas veces,
los jugadores añaden normas adicionales que les permiten ampliar el crédito y prolongar
de esta manera el juego, entrando en franca contradicción con los propios
impulsores del Monopoly, que preocupados por su dilatada duración, crearon
normas para que no se extendiera más de dos horas.
En este
juego tiene un peso relativamente importante la suerte, ya que el avance del
jugador depende de los dados. Es un juego eminentemente de comercio, de
habilidad y de recreo.
2.
Objetivo
A través
de vender, comprar y alquilar propiedades, convertirse en el jugador más rico
y, a la vez, conducir al resto a la bancarrota.
3. El
juego
El
Monopoly cuenta con un tablero dividido en 40 casillas, que incluye 22 terrenos
para construir, 4 estaciones de ferrocarril, 2 empresas de servicio público, y
8 casillas de recompensas y sanciones:
·
Las
esquinas consisten en casillas especiales marcadas como "salida",
"cárcel", "parking libre" a "ir a la cárcel".
·
En
el centro del tablero se amontonan las camas destinadas a la Suerte y a la Caja
de Comunidad.
·
También
se necesitan dos dados y una ficha de un color diferente para cada jugador.
·
Cartas
de Título de Propiedad sobre los terrenos a construir, 32 casas de color verde
y 12 hoteles de color rojo.
·
Billetes
de banco del Monopoly de diferentes valores.
4.
Inicio
Se
colocan las camas de Suerte y Caja de Comunidad en sus respectivos puntos en el
tablero.
Cada
jugador tira el dado y el número más alto es el banquero. Es decir, será el
encargado de distribuir el dinero (salarios, bonificaciones, premios, etc.) y
de ceder los títulos de propiedad y las construcciones. También deberá conducir
las subastas de propiedades. El banquero puede jugar (si hay menos de cuatro
jugadores) y, naturalmente, debe tener buen cuidado de separar su capital
personal del de la banca.
Cada
jugador elige la ficha de un color y luego la ubica en la casilla de salida.
Antes de
comenzar el juego, todos los participantes recibirán del banquero 150.000 pesos
distribuidas de la siguiente manera:
1 billete de 50.000 pesos.
6 billetes de 10.000 pesos.
5 billetes de 5.000 pesos.
11 billetes de 1.000 pesos.
7 billetes de 500 pesos.
5 billetes de 100 pesos.
La banca
guarda el resto del dinero. También posee los títulos de propiedad, las casas y
los hoteles. El banco podrá vender todas sus construcciones y propiedades.
Nunca puede quedarse sin liquidez (llegado a este extremo debería procederse a
"fabricar moneda a mano").
Cada
jugador tira los dados; el que obtiene la puntuación más alta abre el juego:
·
El
primer jugador lanza los dados y mueve su ficha alrededor del tablero, en la
dirección de la flecha, el número de espacios indicado por el total de ambos
dados.
·
Los
turnos corren en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa; cada
jugador arroja los dados y avanza su ficha el número indicado de casillas,
aprovechando las opciones que le da el resultado de su tirada. La ficha se
quedará en esa casilla hasta que se produzca una nueva tirada.
·
Una
o varias fichas pueden permanecer simultáneamente en la misma casilla.
·
Si
un jugador obtiene un doble, tiene el derecho a tirar de nuevo; si tira tres
dobles seguidos, va directamente a la cárcel.
·
En
el transcurso del juego, los jugadores darán varias vueltas al tablero; cada
vez que pasen por la casilla de salida recibirán de la banca 20.000 pesos en
concepto de honorarios.
5.
Reglas de juego
Propiedades
·
Si
un jugador va a parar a un terreno sin propietario, tiene la opción de
comprarlo al banco.
·
Si
decide comprar la propiedad, el jugador paga al banco el valor estipulado en el
Título de Propiedad y recibe la carta que lo hace propietario. El jugador
emplaza la carta, boca arriba, frente a él. A partir de entonces, podrá cobrar
un alquiler a cada jugador que aterrice en esa casilla.
·
Si
el jugador decide no comprar la propiedad, el banquero la gana en subasta.
Cualquiera puede participar en la subasta, incluso el jugador que ha rechazado
la opción de comprar. La propiedad va a parar a manos de quien realiza la puja
más elevada. Éste paga inmediatamente al banquero y recibe su Título de
Propiedad. Las estaciones y empresas de servicio público también siguen este
proceso.
Estaciones
de ferrocarril y empresas de servicio público
·
Si
una tira de de los dados lleva a una empresa de servicio público que ya tiene
propietario, el jugador debe pager 4 0 10 veces el número arrojado por los
dados, según que el jugador propietario poses una o dos cartas. Sirve el número
arrojado por los dados para mover la ficha, es decir, no es necesario tirar de
nuevo para calcular la cantidad.
·
Si
una carta de Suerte envía al jugador s la empresa de servicio público, el
jugador sí debe tirar los dados para calcular el alquiler que debe.
·
Cuando
un jugador posee las dos camas de empresa de servicio público y una de ellas
está hipotecada, igualmente cobra 10 veces el alquiler en la carta no
hipotecada.
·
Si
una carta de Suerte envía a la estación de ferrocarril más cercana, el jugador
debe moverse hacia la más cercana en la dirección del tablero (no hacia atrás).
Suerte
o Caja de Comunidad
·
Cuando
el jugador va s parar a las casillas de Suerte o Caja de Comunidad, toma una
carta del montón correspondiente y sigue las instrucciones que recibe. Después,
debe colocar de nuevo la carta boca abajo en la parte inferior de la pila.
·
Hay
dos casos en los que se queda con la carta; son los que permiten salir de la
cárcel. Su lema es "Salga de la cárcel". Después de haber utilizado
estas cartas, también serán colocadas debajo del montón. Esta carta también
puede ser vendida por un jugador a otro por el precio que convengan de mutuo
acuerdo.
·
Si
un jugador debe pager un impuesto o una multa, lo hará al banco. El impuesto
gravará las construcciones vigentes y no tendrá en consideración que el jugador
deba vender algunas de ellas para pagar la suma exigida.
Si el
jugador es enviado a cualquier otra casilla y pass por la salida, cobrará las
20.000 pesos.
La
cárcel
·
Cuando
el jugador es enviado a la cárcel, la ficha va directo de la casilla en que
está ubicada a la de la cárcel.
Un
jugador va a la cárcel:
1. Si va
a parar a la casilla que reza "Vaya a la cárcel".
2. Si le
sale una carta que le indica "Vaya a la cárcel".
3. Si
tira un doble tres veces seguidas (en este caso, guarda los beneficios que haya
obtenido en las jugadas anteriores).
4. En
ningún caso recibirá las 20.000 pesos por pasar por la casilla de salida.
·
Si
en el transcurso normal del juego el jugador va a parar a 1a casilla de la
cárcel sin ser enviado a ella, se considera una simple visita y no es cargado
con ninguna sanción. Continúa el juego en la siguiente tirada.
·
Cuando
un jugador ha sido enviado a la cárcel, debe esperar el próximo turno para
liberarse, sea cual sea la manera en que lo haga.
Un
jugador sale de la cárcel:
1. Si
obtiene un doble durante uno de los tres turnos de juego siguientes (en este
caso, desplazará la ficha el número de casillas indicado por los dados).
2. Si
posee o compra una carta "Salga de la cárcel".
3. Si
paga una multa de 5.000 pesos.
Después
del tercer turno, si el jugador encarcelado no ha obtenido un doble, está
obligado a pagar las 5.000 pesos y a salir de la cárcel. En ese caso, avanzará
su ficha el número de casillas que haya obtenido mediante los dados.
Durante
su estancia en la cárcel, el jugador puede percibir los alquileres, construir
sobre sus terrenos, comprar, vender o hipotecar sus propiedades.
Aterrizar
en una casilla con propietario
El
propietario cobrará el alquiler de acuerdo con las tasas establecidas en su
Título de Propiedad. El alquiler es más alto si la propiedad está construida.
Si la
propiedad está hipotecada, el propietario no puede cobrar alquiler. En este
caso, y para que quede claro, el título de propiedad estar"á vuelto boca
abajo.
Si el
propietario posee todas las propiedades de aquel color sin edificar, puede
doblar el alquiler (aunque tenga hipotecadas propiedades de otros colores). Si
hay alguna propiedad hipotecada de este color, no se puede cobrar el doble, ya
que se considera incompleto el grupo.
Si el
propietario no reclama el alquiler antes de que el próximo jugador realice su
tirada, pierde la suma.
Construir
Cuando
un jugador posee todas las propiedades de un mismo color, puede aumentar las
rentas que le proporcionan los alquileres construyendo casas y hoteles en cede
uno de los terrenos. El precio de las construcciones está marcado en cede uno
de los títulos de propiedad.
No es necesario
esperar el turno para comprar una casa u hotel. En cualquier momento en que los
dados estén cambiando de manos, y el jugador disponga del dinero y de los
títulos de propiedad de todo el grupo, puede adquirir construcciones.
Las
propiedades deben incrementarse a la par; si un terreno posee una casa, la
próxima casa debe ir a otro terreno del mismo grupo.
Cuando
un jugador tiene cuatro casas, puede comprar un hotel que las sustituya. El
precio también está establecido en el Título de Propiedad. De todas maneras, es
preciso que haya cuatro casas en cede uno de los terrenos del grupo antes de
levantar un solo hotel (existe el límite de un hotel por terreno).
Cuando
no hay casas a la venta
Si el
banco no dispone de casas para vender, el jugador debe esperar que alguien se
las venda al banco. Incluso si el jugador pudiera comprar directamente un
hotel, está obligado a esperar a que el banco disponga de cuatro casas para
conseguir el hotel.
Si la
demanda de los jugadores es superior a la oferta del banco en casas a hoteles,
el banquero vende las construcciones en subasta y las obtiene el que puja más
alto. La subasta comienza a partir del precio más bajo indicado en los diversos
títulos de propiedad de los jugadores implicados.
Bajo
ninguna circunstancia un jugador puede mover una casa o un hotel de una de sus
propiedades a otra, o vender una casa o un hotel a otro jugador. El jugador si
puede revender casas y hoteles al banco, que pagará la mitad del precio de
compra.
De la
misma manera que los hoteles y las casas se incrementaron a la par, deben
disminuir a la par. Por ejemplo, si un jugador desea vender un hotel, no puede
dejar el terreno vacío mientras los otros terrenos tienen hoteles; debe cambiar
también los hoteles por casas para distribuirlos equitativamente entre las tres
propiedades.
Si todos
los hoteles son vendidos y no convertidos en casa, el banco los compra por la
mitad del precio de cinco casas de aquel Título de Propiedad.
Hipotecas
Las
propiedades sin casas a hoteles pueden ser hipotecadas. El banco paga la
hipoteca establecida en el Título de Propiedad y el jugador debe emplazarlo
boca abajo (el jugador todavía es propietario).
Si el
jugador desea hipotecar un grupo construido, debe revender antes todas las
casas y hoteles al banco.
El
propietario de unos terrenos hipotecados no puede cobrar alquiler ni construir
sobre ellos. El jugador tampoco puede construir sobre otras propiedades del
mismo color, pero sí puede cobrar alquiler de ellas y cargar el doble por tener
todo el grupo de color bajo su posesión.
Para
retirar la hipoteca, el jugador debe pager al banco la cantidad correspondiente
a la hipoteca más un 10 % de interés. Si decide construir casas y hoteles,
aunque los hubiera revendido al banco a mitad de precio, los comprará al precio
en curso.
Un
jugador puede entregar una propiedad hipotecada al banco como pago de una
deuda. El banco descontará del valor de la propiedad el 10 % de interés y
llevará la carta inmediatamente a subasta.
Ventas
entre jugadores
Un
jugador puede vender a otro, por un precio convenido de mutuo acuerdo,
propiedades sin construir, estaciones de ferrocarril o empresas de servicio
público. No se puede vender ninguna propiedad con casas u hoteles ni cualquier
otra carta del grupo.
Un
jugador puede vender también una propiedad hipotecada. El nuevo propietario
deberá pager inmediatamente la hipoteca y los intereses al banco. Si decidiera
mantener la deuda con el banco, al recibir la propiedad debe pager un 10 % de
interés y, al pager la hipoteca, un 10 % adicional.
Si un
jugador sólo puede pager un alquiler con una propiedad, el propietario puede
decidir qué valor tiene esa propiedad independientemente de su precio de
salida.
Bancarrota
Si un
jugador debe más alquiler del que puede pager con su capital líquido, puede
pager con un Título de Propiedad sin construcciones y sin hipotecas al precio
que marca la carta. También puede pedir al banco que subaste sus propiedades a
intentar pager su alquiler con los beneficios resultantes.
Después
de vender sus propiedades, si todavía no puede pager la renta, debe declararse
en bancarrota y entregar todo lo que posee a su acreedor. Si poseía casas u
hoteles, éstos serán comprados a mitad de precio por la banca, que entregará el
dinero a los acreedores.
Si el
caso fuera que no podía pagar impuestos o sanciones, el banco sería el receptor
de las propiedades y las subastaría enseguida.
En ambos
casos, el jugador se ve obligado a dejar el juego.
Solidaridad
entre jugadores
En el
Monopoly no existe, y queda prohibido:
1.
"Olvidarse" de cobrar alquiler a jugadores desfavorecidos.
2.
Ayudar a otros jugadores a salvaguardar sus bienes.
3.
Prestar dinero o propiedades.
6.
Estrategia
La
tentación en el Monopoly es correr alrededor del tablero comprando todas las
propiedades al alcance; sin embargo hay algunas propiedades que son más
deseables que otras. Cuando uno aterriza en una propiedad debe evaluar
cuidadosamente si debe comprarla o no, considerando si la cantidad de dinero
que implica puede compensarse de alguna manera
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